¿Qué apprendiste hoy en el colegio, los videojuegos o Internet?

Domingo 15 de febrero de 2009, por Philippe Boland
Históricamente, el primer videojuego Tennis for Twoapareció en 1958! Pero se tuvo que esperar hasta 1972 con el lanzamiento de la primera consola de Atari y su video juego Pong para realmente propagar los videojuegos. La Wii de Nintendo marco un inicio, el jugador está de pie en su salón y interactúa en un ambiente de realidad virtual, con el juego, encontrándose en otro universo donde cada uno de sus movimientos esta tomado en cuenta. Estos entornos digitales y cibernéticos ya no son del orden de la ficción, desde hace varios años son utilizados por los militares y los deportistas para sus preparaciones e entrenamientos, los jóvenes tienen en sus manos todas las herramientas interactivas y un nivel de conocimientos que les permitan convertirse en auténticos protagonistas y redefinir las reglas del juego. Según el estudio “sapiens Ado techno” publicado a principios de 2008 por TNS Media Intelligence, en Francia, los menores de 20 años consumen en promedio el mismo tiempo en medios de comunicación "clásicos" (TV, radio, prensa) que en multimedia (Internet, videojuegos, Mobile) o sea 1 / 3 del tiempo de ocio en un día. Para los jóvenes de 16 a 19 años de edad la mayor parte de su ocio es consagrado al multimedia. Casi la mitad de los jóvenes de 8 a 19 años juegan en línea a través de la Internet, el 20% desde sus aplicaciones portátiles, los soportes se diversifican, la consola ya no es el único soporte dedicado para el juego multimedia. Los efectos perjudiciales Desde hace varios años escuchamos a padres y profesores decir que los videojuegos son una pérdida de tiempo. En otras palabras ¿si no existiera el ocio los niños pasarían su tiempo estudiando? Un estudio francés demostró, que los videojuegos al igual que la televisión son un factor detonante para 0,5 a 0,8% de los niños de 4 a 14 años, para evitar esto es necesario ofrecer al niño un mínimo de comodidad y pausa necesaria. Varios artículos cada semana condenan a los juegos de video por volver a los niños violentos, algunos jóvenes han cometido actos de violencia y agresión física contra ellos mismos u otros luego de haber accedido algún video juego. Es cierto que como lo dicen los medios, si un ‘GTA’ (Juegos de la serie Grand Theft Auto) no saliese al mercado envuelto en polémica, no sería un ‘GTA’ digno de serlo, son estrategias de mercadeo. “Infierno de las pandillas no tiene límites" es el lema del video juego prohibido a menores de 18 años, puesto a la venta en los últimos días. En París, en los pasillos del metro existen unos afiches con la propaganda del juego Saints Row 2, acción que provoco a una asociación francesa a denunciar la "incitación al odio y la violencia en los muros del metro ", señalando que algunos de los personajes apuntan sus armas a los pasajeros. "No lleva a los jóvenes a pensar, sino es un llamado a la violencia”. En el New York Daily News el máximo responsable de la policía neoyorkina Patrick Lynch, declaró "Estos videojuegos violentos y horribles desensibilizan acerca a los jóvenes de la violencia", "Fomentan la depravación de la inmoralidad y glorifican los comportamientos criminales". En el sitio de comercio electrónico Amazon se puede encontrar a la venta 348 videojuegos clasificados para mayores de 18 años. Según algunos estudios, entre el 6% y el 20% de la población joven video jugadora puede padecer esta adicción. En febrero de 2006, un adolescente en Francia fue internado en asilo psiquiátrico por adicción a los videojuegos. Esta adicción puede conducir a tener una doble personalidad y dar lugar a confusión entre la realidad y la virtualidad. Los beneficios No todos los videos juegos hay que ponerlos en la misma cesta, a pesar de toda la mala prensa, otros estudios recientes demuestran que ciertos videojuegos permiten a los jugadores desarrollar habilidades específicas. En mayo de 2003, investigadores de Estados Unidos manifestaron en la revista Nature que estas experiencias permiten aumentar la agudeza visual y mejorar de la gestión del contorno (el reconocimiento y la memoria de las formas). Los estudios han demostrado que los jóvenes fanáticos de los videojuegos desarrollan una capacidad visual superior a la de los no jugadores. Los jugadores son capaces de identificar más objetos al mismo tiempo. A su vez, estos estudios señalan que los jugadores no son pasivos, tienen que tomar decisiones que tendrán consecuencias posteriores como obtener recompensas o perder beneficios. Ellos están constantemente obligados a pensar y deben observar cuidadosamente su entorno para tomar las decisiones correctas. Una investigación de la Universidad de Nueva York, realizada con un centenar de estudiantes recién ingresados a la universidad, resaltó que los jóvenes aficionados a los videojuegos están más protegidos contra el envejecimiento del cerebro y que estos realizan operaciones multitareas con más desenvoltura que aquellos que no lo son. Sobresale del estudio que la práctica de este tipo de juegos es estimulante para el desarrollo estratégico. Es reconocido por muchos especialistas que los videojuegos desarrollan los reflejos, el sentido de la observación, la lógica, y unos particularmente, la organización, la estrategia y la compresión rápida de las situaciones. En Colombia, como en otras partes del mundo, los niños y niñas de hoy, aunque son "nativos digitales", deben ser preparados para afrontar los retos de las tecnologías y para actuar de manera consecuente en la sociedad. Pero en este país, muchos padres e hijos compran videojuegos piratas por razones económicas y culturales. Sin embargo hay que señalar que esta práctica conlleva algunos riesgos, por un lado no hay que olvidar que comprar CD"s piratas es un delito, adicionalmente la calidad de la imagen y el audio disminuye en un 50% y como si fuera poco los videojuegos vienen sin el manual de uso que explique el tipo de juego y sin el sistema de clasificación que indique al comprador si es apto o no para ciertas edades, en Europa se utiliza el PEGI (sigla de Pan European Game Information) como sistema de clasificación de videojuegos visible en el empaque del producto. Este sistema europeo establece una clasificación por edades, por tipo de juego y tipo de computador, cuyo fin es proporcionar a padres, compradores y jugadores información sobre el contenido de cada juego o software y el público al que va dirigido.