Los “dating sims”

Sábado 7 de abril de 2007, por Philippe Boland

Este consiste en un juego video interactivo Tactical-RPG mixto, entre RPG (Role-playing game) y SLG (simulation love game), el jugador crea y hace progresar un personaje que interactuará con otros personajes y elementos (objetos, lugares…) administrados por el computador, desarrollando en el participante nuevas actitudes. El objetivo es la seducción de uno de los personajes virtuales.

Historia: desde el inicio en los años 90 los dating sims, contrariamente a las ideas recibidas, no son juegos para perversos. En efecto, ese fue el caso en los años 80 y al inicio de los 90, pero actualmente y en la mayoría de los casos, la historia y el carácter sentimental fueron puestos en evidencia, esta revolución se la debemos a Tokimeki Memorial, la primera dating sim a romper con lo convencional al rescatar y dar protagonismo al romanticismo, dejando de lado el carácter erótico, hasta ese entonces omnipresente. Sin embargo el primer dating sim fue en realidad Dokyusei, en 1992, quien instauraba las bases para este género de juego. Es en 1994, cuando aparece Tokimeki Memorial, para PC, y se convierte en la referencia en juegos de coqueteo.

Un dating sim siempre se desarrolla de la misma manera.

El principio de juego es bastante sencillo:

- Después de escoger un personaje (la apariencia que va a tomar el jugador en este universo virtual), dentro de cuatro opciones masculinas estereotipadas (a pesar de ciertas excepciones, estos juegos han sido creados con un punto de vista masculino). En seguida hay que “engallar” su carácter repartiendo una treintena de puntos entre tres o cuatro características tales como: belleza, fuerza, humor y cultura. Todo se inicia en la casa de nuestro personaje, donde otro personaje aparece para explicarle ciertas reglas esenciales y le atribuye una misión: lograr conquistar la heroína antes de un tiempo determinado.

- El jugador estará obligado a tomar diversas decisiones durante el juego, con el fin de ir construyendo de alguna manera su vida social virtual a través de experiencias, debe aumentar suficientemente su puntuación para no perder los exámenes, vigilar su reputación, cuadrar citas, etc. El jugador puede especializarse en una materia, practicando ciertas actividades. Ya que en ese juego, cada uno de los personajes corresponden a estadísticas, por ejemplo practicando mucho deporte se terminará por encontrar a la deportista del juego.

- El jugador sale de su casa y se encuentra en una ciudad representada someramente por una serie de edificios fáciles a reconocer, con colores unificados. El jugador puede escoger entre pasear y realizar diversas acciones por día.

- El jugador controla la evolución del personaje en un medio donde es llevado a encontrar personajes femeninos con caracteres muy diferentes (el lugar más común para estos encuentros es la escuela).

- En la ciudad, usted pude hacer lo que le plazca: pasearse por los diferentes lugares que se encuentran, su casa, el cine, el centro comercial, el liceo, la biblioteca, ganar dinero realizando pequeños trabajos, más o menos honestos con el fin de poder consumir y comprar regalos, ir a dormir…

- Cada vez que el jugador entra en una edificación, una ventana aparece en la pantalla para indicarle que es lo que puede hacer y en ciertas ocasiones se puede encontrar otros personajes… Cada vez que el jugador realiza una acción, sus características (consultables en todo momento) evolucionan. Cada desplazamiento toma tiempo y no hay que olvidar que el tiempo corre. La fecha límite no está lejana. Por otro lado, no todo está abierto permanentemente. ¡Y por supuesto no hay que descuidar la misión!
- La aventura se centra en el jugador y los personajes virtuales, todos a cual más de estereotipados. La meta es lograr que una de las chicas del juego se enamore de usted.
- El sistema de juego es siempre el mismo: siempre hay estadísticas que aumentar y siempre están las eternas frases de diálogo. El sistema de estadísticas, en su origen se le debe a los juegos de “simulación de vida inventiva” (un género particular donde uno debe criar un personaje virtual, el más conocido de esta categoría es Princess Maker, creado por Gainax).

Etapa de dialogo: estos juegos son célebres por su forma de conversación. El juego implica discutir con personajes femeninos. Desilusionar, alagar, ser negligente y así tejer los hilos de las relaciones humanas, el jugador debe aumentar sus afinidades. Al principio, será a punta de ser despedido de una manera tajante, pero con el trascurso del tiempo la situación evoluciona. Según como el jugador responda a las preguntas, influenciará la percepción que los otros personajes del juego tienen de su personaje. El principio es simple, el contestar bien las preguntas y actuar inteligentemente hará que el personaje gane puntos. En función de la opción que el participante tome durante las conversaciones, su nivel aumentará o disminuirá y su personaje podrá así tener acceso o no a nuevas opciones.
- A fuerza de utilizar palabras bonitas, hacer invitaciones y ofrecer regalos (claro, hay que tener cuidado de ofrecerlos en el momento adecuado).
- Hay que pensar todo el tiempo en subir sus estadísticas. Las actividades le permitirán enriquecerse intelectualmente, y desarrollar sujetos de conversación con las diferentes chicas del juego, que lo juzgarán según sus pasatiempos. El jugador debe aumentar las estadísticas de su personaje haciéndolo ejecutar diferentes tareas.
- Sin embargo, hay que hacer avanzar y hacer evolucionar lentamente y por etapas los eventuales amoríos entre los protagonistas. Al personaje le toca averiguar el número de teléfono, sus gustos, el club al cual está ella inscrita…
- Igualmente, hay un sin número de eventos especiales bajo la forma de bellas imágenes fijas y pequeños juegos estilo RPG (para esto hay que estar en el buen lugar en la buena fecha y sobre todo con la buena persona).
- Si el jugador se consagra a un personaje específico, el obtiene un final específico. Con cada personaje el final es diferente.
- Toda la actividad se realiza dentro de un periodo dado y al final de este, el jugador puede haber ganado el corazón de una de las chicas o haber fracasado en su misión.

Características:

La “ gameplay” : el jugador controla un personaje masculino con el fin de cumplir una misión. El debe discutir con una serie de personajes alternativos de “inteligencia artificial controlada”, intentando aumentar las estadísticas a través de la selección de opciones correctas de dialogo.

El juego es repetitivo: se basa en el sistema de aumentar estadísticas, más las eternas etapas de dialogo. Una vez que se encuentra una técnica que funciona, se puede repetir un sin número de veces con resultado idéntico. El jugador no hace sino repetir todo el tiempo las mismas ¡manipulaciones! Pero sin embargo el jugador se envicia, el jugador siente que debe terminar jugar hasta el final, porque hay un “no sé qué” que atrapa terriblemente al jugador. Este tipo de juego debe estar lleno de ideas buenas y ser bastante divertido…

Son juegos adictivos, porque una vez la partida ha terminado, de nuevo se tienen ganas de comenzar. Por tanto las posibilidades del juego son bastante limitadas. Pero el jugador termina por encontrar algunas novedades. Y por si fuera poco, hay numerosos finales.

El lenguaje utilizado para su programación con frecuencia es el Ruby. Ruby es un lenguaje interpretado orientado objeto. Su sintaxis se aproxima al de Ada y al de Perl. Propone funcionalidades similares a las ofrecidas por Smalltalk y reinvierte las ideas de Phyton, Lisp y CLU.

Existen programas tales como RPG Maker 2003. Se trata de un SIM/RPG o comúnmente llamado RPG, táctica del nombre de Hoshigami Ruining Blue Earth

Bajar: http://www.rpgmakerweb.com//